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 Encyclopédie : Récapitulatif des Peuples, Guildes et Réseaux

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MessageSujet: Encyclopédie : Récapitulatif des Peuples, Guildes et Réseaux   Mar 31 Mar 2015 - 20:15

Récapitulatif des peuples et guildes

Récapitulatif des peuples, guildes et réseaux :


Peuples :


Alaviriens : Habitants de Gwendalavir.

Alines : Pirates humains vivant dans l'Archipel du même nom, dans le Grand Océan du Sud. Les Alines pillent Gwendalavir depuis des années et interdisent à l'Empire de s'aventurer sur les mers. Leurs grands pavillons noirs font frissonner les plus valeureux. On ne sait pas grand chose à propos de leurs mœurs hormis leur amour du pillage. Les relations entre Alines et Alaviriens sont conflictuelles, une guerre ouverte depuis bien des années.

Faëls : Les faëls, alliés de l'Empire, vivent à l'Ouest de la forêt de Baraïl. Ils forment une race éprise de liberté et d'individualisme. Réputés pour leur souplesse et leur rapidité, ils sont de farouches combattants, ennemis héréditaires des Raïs. Leur arme favorite reste l'arc qu'ils manient avec brio. De petite taille, ils ont la peau foncée. Pouvant parfois s'aventurer en terres alaviriennes, ils préfèrent tout de même rester au cœur de leur royaume.
Lorsqu'un faël jure sur la flèche, vous pouvez le croire sur parole. Pour jurer, il suffit simplement de briser une flèche en deux. Attention cependant de définir les règles du contrat avant de la briser !
Leur langage ressemble à un drôle de mélange de russe et de chinois.

Petits : Peuple vivant en Gwendalavir, de très petite taille et amateurs de framboises, ils vivent en autonomie dans la Forêt Maison. Ils peuvent cependant voyager grâce à certains arbres dans tout l’Empire même s’ils préfèrent leur tranquillité.
Tout le monde ignore leur existence.

Raïs : De grande taille et d'une apparence repoussante, ils sont aussi appelés guerriers cochons par les Alaviriens. Cette race non humaine, manipulée par les Ts-Liches et ennemie de l'Empire, peuple un immense royaume au nord de Gwendalavir. Les raïs sont connus pour leur bêtise, leur malveillance et bien sûr, leur sauvagerie. Ils évoluent en combat le plus souvent en horde d'une quarantaine d'individus.
La présence des raïs en territoire alavirien reste très rare à cette époque. Même s'ils font quelques intrusions par période, ils ne sont pas encore une réelle menace pour l'Empire.

Ts-Liches : Cette race non humaine, d'un improbable croisement d'un lézard et d'une mante religieuse, ne comportant plus qu'une poignée de redoutables survivants, est l'ennemi des habitant de Gwendalavir. Les Ts'Liches ont tenus en esclavages les habitants de Gwendalavir durant l'Âge de Mort, avant d'être repoussés par Merwyn Ril'Avalon en personne. Ils maitrisent le dessin d'une manière exceptionnelle et commandent chacune des offensives raïs. Ce sont les seuls à être capables d'imposer le pas sur le côté à un être vivant qu'eux mêmes.
Personne n'en a aperçu depuis l'Âge de Mort.

Différents types de Guerriers :


L'Armée Impériale : Engagez-vous, protégez vos familles et vos enfants ! Les rangs de l'Armée Impériale abritent des femmes et des hommes de toutes origines, de tout horizon. Formés à combattre les menaces qui se dressent contre l'Empire, ils utilisent tous types d'armes. Chaque soldat possède cependant l'épée et l'arc étant de vigueur.

Chantelames : Le but principal de cet ordre de guerriers philosophes est d'intégrer les techniques marchombres à l'enseignement guerrier.

Frontaliers : Vivant au nord de Gwendalavir, à proximité des Frontières de Glace desquelles ils tiennent leur nom, ils sont considérés comme les guerriers les plus redoutables de l'Empire. Ils vivent et s'entrainent dans la célèbre Citadelle des Frontaliers. Quelques rancunes restent vivantes entre eux et les Clans Thüls. Bons cavaliers, leur arme favorite reste cependant l'élégant sabre frontalier. Propres sur eux, les valeurs leur sont inculquées jeunes et les pas de travers, ils ne connaissent pas.

La Légion Noire : Troupe d'Elite de l'Empire. Plus que des soldats, ils sont triés sur le volet. Protecteurs de l'Empereur.

Thüls : Guerriers vivant à l'Ouest de Gwendalavir, ils sont puissants et ne jurent que par leur Clan. Le Clan est tout, le Clan est un seul coeur battant contre l'ennemi. Ils ne supportent pas les Frontaliers et leurs grands airs, les provoquant toujours pour savoir qui est le plus puissant. Malheureusement, ces disputes se terminent bien souvent dans de mauvaises circonstances. Nomades, ils utilisent principalement la hache, mais peuvent s'adapter à tous types d'armes.

Guildes :


Dessinateurs : Alaviriens possédant le Don du Dessin.
Le Don se révèle chez les jeunes alaviriens vers 17-18 ans, chaque Don est unique. Les Analystes testent les Dons à l'aide d'un Scintilleur, ce dernier détermine la puissance du Don par trois caractéristiques : la Volonté, la Créativité et le Pouvoir. Plus ces caractéristiques sont proportionnelles les unes aux autres, plus le don est puissant.

L'Art du Dessin permet de faire basculer dans la réalité ce que l'on imagine. L'Esprit est transporté dans un univers nommé Imagination et se déplace à travers des chemins, les Spires. Longs, larges et infinis, ils diffèrent au regard de chacun. Il suffit d'imaginer, de créer dans son esprit, modifier les formes et les couleurs, l'Imagination est une toile, l'esprit le pinceau.
La plupart des dessins ne sont pas définitifs, seul Merwyn Ril'Avalon a pu jusqu'à aujourd'hui créer des dessins insensibles au temps, indestructibles.
Les dessinateurs les plus doués peuvent se déplacer via les Spires en créant ce que l'on appelle des Pas sur le Côté. Il suffit pour cela de penser au lieu précis. Seule complication : faire un pas sur le côté nécessite de s'être déjà rendu sur le lieu de nos désirs au préalable. On ne peut se rendre en un lieu que nous ne connaissons pas.
Le Grand Pas quand à lui, n'est que légende, l'on raconte que Merwyn est le seul à l'avoir franchi.

Même si de nombreux alaviriens possèdent le Don du Dessin de façon embryonnaire, il n'est réellement contrôlé que par certains Dessinateurs.

Envoleurs : Mercenaires du Chaos, ils possèdent cependant un grade bien plus élevés qu'un simple mercenaire. On les nomment "tueurs de Marchombres". Leur nom à lui seul défini ce qu'ils sont.

Itinérants : Voyageant dans une caravane formée de plusieurs chariots, ils s'occupent du commerce entre les villes. Les commerçants les paient pour vendre leurs marchandises. Le maître caravanier est en quelque sorte le chef, l'Intendant s'occupe de toute la paperasse.

Marchombres : Possédant des capacités physiques hors du commun dues à un entraînement quotidien et intense, les marchombres font parti d'une guilde secrète. Ils suivent la Voie de l'Harmonie, aspirant à vivre en harmonie avec le monde et avec eux-mêmes. Un esprit sain dans un corps sain.
Le maître-mot des marchombres est liberté. Ils veulent s'affranchir de toutes les limites, qu'elles soient physiques ou spirituelles.
Un Marchombre peut prendre un apprenti et le guider sur la Voie. Cet enseignement dure trois ans. Durant cet apprentissage, le maître doit présenter son apprenti à la Guilde des Marchombres, afin qu'il soit autorisé à arpenter la Voie. Puis, le maître peut le présenter à nouveau afin que l'apprenti passe l'Ahn-Ju consistant en une série d'épreuves préparée par trois maîtres marchombres (le maître de l'apprenti n'en faisant bien évidemment pas parti). Si cet examen est passé avec succès, l'apprenti peut alors prétendre à la Greffe, un don particulier accordé (ou non) par l'esprit du Rentaï, une montagne prenant place dans le Désert des Murmures. Il peut également, dès lors, prendre des élèves à son tour.
Enfin, il faut noter que les Marchombres sont très secrets, même entre eux.

Mentaïs : Grade supérieur aux simples mercenaires. Les Mentaïs possèdent le Don du Dessin, ce qui les rend plus dangereux que de simples mercenaires.

Mercenaires du Chaos : Il s'agit d'un groupe hiérarchisé, encore plus secret que celui des Marchombres, ayant pour but le retour au Chaos, pour modeler un nouveau monde sur les cendres de l'ancien, qu'ils pourront dominer. Possédant les mêmes capacités physiques que les marchombres, ils s'en servent cependant pour des objectifs opposés. A noter qu'un Mercenaire du Chaos peut être un Marchombre ayant dévié de la Voie de l'Harmonie.
La Guilde du Chaos a été démantelée suite à la reprise de l'Académie.

Rêveurs : Alaviriens possédant le Don du Rêve.
Le rêve est un art à l'instar du dessin. Il est un des dons les plus incompris, les plus abstraits aux yeux des alaviriens. Proche par plusieurs aspects du don du Dessin, les rêveurs et les dessinateurs sont toutefois bien différents. Les dessinateurs parcourent les Spires lorsque les rêveurs parcourent le corps, l'âme et l'esprit.
Les rêveurs soignent par leurs rêves, ils sont les médecins de Gwendalavir. Il existe tout de même des guérisseurs ne possédant pas le don du rêve.
Ils vivent dans des Confréries. Eoliane, Fériane ou encore Ondiane.

Sentinelles : Dessinateurs possédant un Don puissant. Leur nombre est restreint, les Sentinelles sont l'Elite, triés parmi les plus grands Dessinateurs.


Récapitulatif des réseauxCes réseaux sont spécifiques à notre forum, inventés et développés par nos membres. Oseras-tu en faire partie ? N'hésite pas !



Le Talion :

Réseau de Vengeance. Besoin de tuer proprement sans avoir les mains sales ? Les agents du Talion s'en chargeront. Plus d'infos par ici.



Le Réseau de Makel Vil'Ryval :

Réseau de drogues dont les raffineries se tiennent à Al-Chen dans les sous-sols en profitant de la plate-forme commerciale que le lac représente. La drogue est ensuite redistribuée dans tout l'Empire et écoulée au travers d'établissements à mi chemin entre les bordels et les fumeries d'opium. L'import se fait grâce à la collaboration avec les réseaux du marché noir.
Récemment, sa raffinerie principale a été raidée par la Légion Noire et il est en pleine reconstruction.
Sareyn, Marlyn Til' Asnil de son vrai nom, fait partiellement parti de ce réseau.

Pour toute question concernant le réseau de Makel, n'hésitez pas à envoyer un mp à Sareyn elle-même !



L'Eclipse :

But : préserver un équilibre entre chaos et harmonie. Par tous les moyens.

Système hiérarchique :
♦ Chaque grande cité, que l'on nommera zone, possède un chef de réseau.
♦ Il existe 7 chefs formant le conseil de l'Eclipse. On les nomme maître eclipstique.
♦ Chaque maître eclipstique possède deux bras droits.
♦ Viennent ensuite les simples membres de l'Eclipse.

Fonctionnement : le secret est primordial.
Les identités des maîtres eclipstiques sont gardés, seuls eux en ont connaissance. Les bras droits de chaque maître ne connaissent que l'identité de ce dernier. Les simples membres eclipstiques sont dans l'ignorance totale.
Chaque chef s'occupe de sa propre zone, gardant un oeil sur les faits et gestes des autres villes. Quelques fois, le conseil se réunit.

Chaque maître eclipstique peut, s'il le souhaite, former un ou plusieurs apprentis pour que l'un d'entre eux ait la chance de lui succéder un jour.

L'eclisptique change de nom en rentrant dans le réseau.

L'Eclipse est un réseau qui vise à un équilibre entre chaos et harmonie, ce qui fait de lui un réseau à plusieurs tranchants. Principalement un réseau d'information traversant toutes les couches sociales de population, mais il leur arrive de s'investir davantage pour faire régner cet équilibre qu'ils recherchent, arrivant parfois aux actions concrètes.

Malheureusement, l'objectif commun des Eclipstiques s'est transformé peu à peu en véritable réseau opportuniste où chacun développe son propre mini-réseau sans se soucier des autres ou d'une idéologie quelconque.
Exemple : Craven, bras droit de l'Eclipstique d'Al-Jeit, fait du commerce d'esclaves dans la zone d'Al-Poll, sous le nez de l'Eclipstique de la cité du nord.

Membres actuels (PJs et PNJs) :

Al-Poll :
Ciléa Ril'Morienval alias Maître Eclipstique Moryann
♦ Kawel (bras droit)
♦ Syra (bras droit)

Al-Jeit :
♦ Craven (bras droit)




La Comedia Del'Arte :

But : devenir la mafia dominante dans toutes les villes importantes de Gwendalavir. La Comedia propose sa protection aux marchands en échange de sommes exorbitantes. Leur but principal est de contrôler les ressources de l'Empire et pour cela, ils n'hésitent pas à démanteler les gangs ennemis, allant jusqu'à détruire leurs repaires, les voler ou encore tuer leurs membres.

Emplacement et protection : le camp de la Comedia Del'Arte se situe dans la forêt entre la Citadelle des Frontaliers, le Pollimage, les montagnes de l'est et la rivière Gour.
Entouré d'un cercle en Sphères Graphes réparties à distances équivalente, il est de ce fait indétectable par le dessin et par d'indésirables visiteurs. Cette barrière est constamment surveillée par des groupes composés d'un dessinateur et de deux gardes. A plusieurs mètres de là se dresse un mur fait de pieux qui fait le tour du périmètre du camp. Des sentinelles sont postées aux endroits stratégiques.
En soit, le quartier général est composé de tentes, de cabanes dans les arbres et de passerelles permettant le lien entre les différentes partie du campement. On y trouve aussi des tables, des sièges, des bancs, des caisses et des feux de camp. Tout est fait pour que la place forte soit autonome en cas de coup dur, on trouvera donc un champ permettant d'approvisionner le campement, un puits et tout ce qui est nécessaire à la survie de la Comedia.
Cela a demandé plusieurs années au Tueur Del'Arte et ses acolytes pour mettre en place cette forteresse. Ce n'est que vraiment récemment, après le retour à la vie du chef de la Comedia, que la base a été déclaré totalement opérationnel.

Hiérarchie : dans la Comedia, chaque personne a son rôle. Il est cependant toujours possible d'évoluer au fil du temps.
Il existe donc une hiérarchie qui ressemble un peu au jeu de carte. La fantaisie du Tueur Del'Arte veut que chaque membres porte un costume de théâtre pour les différentes missions. Chaque membre de la Comedia choisit son propre costume et peuvent, s'ils le souhaitent, se donner un surnom.

Voici les principaux acteurs de la Comedia Del'Arte :

Tarus Tal'Oursian ou le Tueur Del'Arte, Le Capitaine.
Son costume actuel : un uniforme de capitaine de navire et un masque blanc sur lequel on peut voir un grand sourire.
Le Capitaine a quatre As qui le secondent, ses meilleurs atouts et ceux qui gèrent les missions dans les quatre grandes villes de Gwendalavir.

♦ Al-Jeit : Cilem ou Arlequin.
Comique des As, ce visage joyeux cache cependant un merveilleux assassin, discret, agile. Il se bat naturellement avec des poignards et se débrouille avec un arc. Lorsque quelqu'un devient un obstacle pour la Comedia, c'est à lui qu'on fait appel.
Son costume actuel : celui d'un arlequin, composé de losanges de couleurs, il porte un masque doré qui couvre la moitié de son visage, avec deux cornes.

♦ Al-Vor : Elyne ou Mademoiselle Loyal.
La plus loyal des As, celle en qui le Capitaine a le plus confiance, au point de mettre sa vie entre ses mains. Elle sait se battre et a un don du dessin assez puissant pour faire un pas sur le côté. Son arme est un bâton ferré.
Son costume actuel : celui d'un Monsieur Loyal de cirque (bottes de cuir noir, pantalon noir, chemise blanche, redingote à queue de pie rouge, haut de forme), elle porte en plus un masque blanc couvrant du front jusqu'à la lèvre supérieur de son visage. Sur le bas du masque ont été peint des moustaches.

♦ Al-Far : Parushaël ou La Tour.
Femme sérieuse, en charge de l’entraînement des forces armées. C'est une véritable force de la nature, sûrement dut à ses origines Thüls. Elle est carrée et vraiment loyal. Un esprit tactique vraiment aiguisé, elle parle peu, mais quand c'est le cas, on l'écoute car elle ne parle jamais pour rien. Elle combat avec deux grandes épées.
Son costume actuel : armure de plaques complète, sa tête surmontée d'un casque en forme de tour.

♦ Al-Poll : Kay Kelahan ou l'Illusionniste.
Le plus âgé mais pas le plus sage. Une chose est certaine : ce n'est pas un guerrier. Il ne possède aucune capacité au combat, c'est à peine s'il s'est servi d'une épée un jour. En revanche, son esprit est aiguisé et rusé. Son surnom ne lui est pas donné pour rien. C'est un illusionniste. Rapide et doué de ses mains, vous ne le voyez agir alors qu'il est le centre de toute l'attention.
Son costume actuel : simple tunique de cuir noire sans manches, un pantalon tout aussi simple. Sur sa tête, un haut de forme où sont glissées trois cartes. La reine de cœur, l'as de carreau et le neuf de trèfle. Il porte un masque blanc masquant la moitié de son visage. Autour des yeux est peint un ovale noir et autours sont dessinés des demis cercles colorés qui forme un motifs plutôt florale. Le nez lui est peint en noir, formant une sorte de pique. Sur le reste du masque sont dessinés des motifs curvilignes, de multiple couleur. Il complète son costume par un maquillage sur le bas de son visage, blanchissant sa peau et un trait noir formant les dents d'un crâne sur ses lèvres. Le tout forme une sorte de masque de la Muerte.

Ces cinq rangs sont les plus élevés.

Les rangs suivant sont au même niveau, ils n'ont simplement pas la même utilité :
♦ Les Dames et les Rois : ce sont les « courtisans », ils sont les hommes et femmes envoyés dans les villes pour agrandir l'emprise de la Comedia dans l'Empire.
♦ Les Cavaliers : la force armée de la Comedia. Entraînés par la Tour, ce sont des soldats de base.
♦ Les Valets : ce sont les brigands qui restent au campement et font office d'intendants. Ils surveillent les déplacements des troupes, font attention au ravitaillement, etc. Cela ne semble pas être le meilleur poste mais reste un travail très important.

Comment contacter la Comedia :
♦ La solution la plus simple et peut-être la moins dangereuse : passer par un intermédiaire. Trouver un simple membre de la Comedia pour pouvoir potentiellement joindre un des As ou le Capitaine en personne.
♦ Un peu plus risqué : aller directement trouver les As ou le Capitaine.
♦ Être directement contacté par un As ou le Capitaine.
♦ Autre façon de faire parti de la Comedia : en faire directement parti, vendre des informations, être la “commère du village“ et donc donner des informations sans le vouloir/savoir, etc.



Le Réseau de Sa Majesté :

Le réseau de Dolohov Zil' Urain trafique principalement des informations. Cela va de ce qui vous permet de faire chanter votre voisin (ou un noble très riche afin de lui extorquer de l'argent) à des tuyaux purement financiers ou criminels.
Les membres peuvent amener des informations, en profiter, en vendre, en diffuser de fausses... Celui qui possède les vraies informations a le contrôle.
A proprement parler, on ne peut donc pas dire que ce sont des assassins, des fraudeurs, des dealers ou autres. Le fait est que tout est lié, et savoir qui fait quoi est un avantage, il faut simplement savoir en profiter. On peut donc dire que le réseau est mêlé à un tas de choses, requiert la surveillance/protection/aide d'un grand monde...
Il n'existe pas de signe, de carte de membres. Moins il y a de traçabilité, mieux c'est. On utilise des lettres dans les basses sphères, autant codées que possible, les spires si on le peut.

Tous les membres possèdent des pseudonymes. Posséder le véritable nom d'un membre du réseau ou de quelconques informations à son sujet, c'est déjà être plus puissant que lui.
Il n'y a aucune règle définie, c'est quitte ou double.

But : égoïstement réussir ce que l'on entreprend, quoique ce soit. Manger plutôt que d'être mangé, survivre. C'est donc pour ceci que l'on peut trouver des profils très disparates.

Sa Majesté : personnage assez grotesque correspondant au profil cuir-moustache classique. Se déguisant sans cesse, il pourrait s'agir de n'importe qui. La vérité est que l'on n'est pas même certain qu'il "existe", car peut-être est-il un dessinateur lambda correspondant via l'Imagination avec "le vrai" Majesté ?
En somme : c'est un nom. Pour le simple but d'être dissocié de son statut de noble monté dans la société par mariage, par ses divers contacts, parce qu'il parle bien et qu'il apparaît comme un homme vraiment insipide et insignifiant.

Sa Majesté possède un haut statut car il s'est toujours sorti indemne des situations dans lesquelles il était mouillé, malgré le fait que certains savent pertinemment qui il est.
Il est celui qui s'invite au sein des réunions alors qu'il n'a pas reçu d'invitation officielle, étant simplement au courant qu'elles ont lieu, il est celui qui décidera d'assassiner des gens sans raison apparente, il est celui sur qui on a du mal à trouver un moyen de pression solide. Il est facile de croire qu'il n'a concrètement jamais rien glandé, mais son statut fait que jusqu'ici, il a réussi soit parce qu'on ne s'est pas assez méfié de lui, soit parce qu'il a suffisamment été malin, soit parce que Marlyn Til' Asnil a fait le ménage pour lui.

Membres actuels (PJs et PNJs) :
Dolohov Zil' Urain alias sa Majesté
Marlyn Til' Asnil alias la Borgne
Kylian Holin
Alasa
♦ Iolan Olhuïn
♦ Walrus alias Morse
♦ La bande de Rat (séjournant à Al-Poll)

Chaque membre possède son cercle d'amis et d'ennemis. Ils ne se portent pas tous dans leur coeur... Les rancunes sont solides.

Fonctionnement : les membres les moins influents ne possèdent pas le Don du dessin, il arrive même qu'ils ignorent également que les informations qu'ils donnent circulent. "Plus un membre en sait sur les autres et sur une situation, plus il est important/fondamental". On peut imaginer des experts dans leur domaine d'information.

Exemple : la bande de Rat sont des malfrats de Poll, des petites frappes qui savent ce qui se raconte dans les rues et peuvent revendre des choses mineures dans les bas-fond, etc. Le chef des rats n'y connait rien en gestion agricole, mais est un expert en ce qui concerne la pègre, l'assassinat, les gangs.

Autre exemple : une mère-maquerelle sera spécialisée dans la connaissance des petits vices de chacun (de bonnes informations lors d'une négociation, d'un vol à la tire ou du chantage).

Les informations sont soit extorquées via d'autres informations ou moyens de pressions, soit vendues ou échangées pour de l'argent, d'autres informations, etc. Le réseau de sa Majesté est infiltré dans un maximum de couches de population et fonctionne de manière exponentielle grâce au principe des connaissances.
Par essence, c'est un réseau dangereux, mais aussi fragile. Aucune information n'est 100% certaine, au mieux, on sait d'où elle vient. Dans le même ordre d'idée, aucun membre n'est fiable à 100%. Il n'y a pas de bel idéal fédérant, juste une brochette de gens dont les aspirations concordent à un moment T sur un sujet X, des gens sous pressions, des menteurs, et des gens qui essayent de tirer leur épingle du jeu en donnant ou retenant des informations capitales. Moins il y a de traces, mieux c'est. Il est donc logique qu'énormément d'échanges transitent par les Spires ou par oral. Les réunions en personne restent rares, risquées et souvent synonymes de boucherie.
Le meurtre est courant, il suffit de faire chanter les mauvaises personnes, de parler un peu trop, ou de simplement s'opposer à la volonté d'un membre plus puissant que soi.

Comment rejoindre le réseau ?
♦ On ne sait pas que le réseau existe, mais on n'est dedans inconsciemment.
Exemple : la commère du village.
♦ On occupe une place intéressante et on a été contacté ou payé.
Exemple : femme de chambre de très haut rang, balayeur de rue, tenancier de bar, etc.
♦ On est victime de chantage.
Exemple : n'importe quel pigeon.
♦ On est soi-même un vendeur d'information.

Tout le monde est donc éligible !



Le Chœur

Un peu d’histoire

Il y a plusieurs décennies de cela Eho, un noble érudit qui s'essayait à refaire le monde autour d'un verre, décida de créer le Chœur. L'idée lui était venue après avoir fait la rencontre, en rentrant d'une soirée alcoolisée, d'un gamin de rue au corps décharné et dévêtu, qui avait rendu son dernier soupir dans ses bras. Suite à cette rencontre il s’était décidé à laisser ses palabres inutiles et ses soirées alcoolisées pour entreprendre quelque chose. C’est ainsi que naquit le Chœur.

Il avait pour ambition de venir en aide aux enfants porteurs d’un handicap, démunis, orphelins, perdus. On commençait par les doter d’une éducation, s’ils n’en avaient pas connu. Ils apprenaient à calculer, à lire et à écrire, à vivre aussi. D’autres matières s’y ajoutaient, à la manière de l’apprentissage d’un métier, selon les profils et envies des enfants. Une fois adaptés à une vie dans la société, leurs services étaient proposés dans des villages, dans des fermes, dans des élevages, des ranchs, des habitations bourgeoises, et, plus rarement au début, chez certains nobles. Si beaucoup furent d’abord réticents, le zèle des Enfants de Chœur, puisque c’était ainsi qu’on les nommait, finit par les convaincre : poussés par le bonheur de trouver une place, de se voir attribuer un rôle, les enfants et adolescents ainsi ‘placés’ s’appliquaient dans leurs tâches, s’attachant à mériter leurs repas et leur lit, tout désireux de plaire aux familles qui les accueillaient. Le Chœur ainsi se fit une certaine notoriété, et les Enfants de Chœur commencèrent à intégrer des manoirs nobles, quelques uns gagnèrent la Citadelle des Frontaliers ou de grandes seigneuries. La fierté d’Eho n’avait nul égal. On dit qu'il écrivit de longs rouleaux des réalités de son histoire, et de toutes celles des enfants qu'il aida à se relever, enfermées dans un coffre.

Le Chœur, Evolution

Les années passèrent, Eho était toujours à la tête du Chœur. L’organisation prospérait. Toutefois, il dut apparaître que l’homme était avant tout un être perverti et ambitieux, incapable de se contenter de cette charité. Au sein du Chœur, plusieurs dirigeants ne purent résister à leurs ambitions personnelles. Aussi ils commencèrent à quémander, auprès des Enfants de Chœur dont ils avaient la charge, de raconter leur nouvelle existence, puis les petits secrets qu’ils avaient découvert, qu’on leur avait confié. Et bientôt, ceux qu’eux-mêmes leur avaient demandé de trouver. C’est ainsi que, d’une organisation généreuse, le Chœur se mua en formidable machine à trouver de l’information. Tous les Enfants de Chœur n’étaient pas destinés à espionner, et Eho, quoique soupçonneux, ne savait rien de ces manigances. Comme la cupidité de l’homme est sans égale, la mort mystérieuse d’Eho ne fut qu’une surprise partielle, et dès lors, le Chœur devint ce qu’il est.

Ambitions du Chœur

Officiellement, en dépit de la mort d’Eho, le Chœur est resté cette entreprise à venir en aide aux plus démunis. Les Enfants de Chœur sont toujours réputés, d’autant plus qu’ils ont encore plus de raisons qu’auparavant de devenir proches de la famille accueillante et irréprochables.
Officieusement, une partie des Enfants de Chœur récolte des informations, à la demande de leurs supérieurs, auxquels ils font des rapports réguliers, dans le cadre officiel de « Visites de contrôle ». Ces informations sont ensuite revendues à ceux qui en ont besoin, ou qui les avaient demandées, les employeurs officieux dit aussi « Gardiens de Foi », contre quelques pièces. Lorsque les dirigeants reçoivent une demande d’information, ils placent un Enfant de Chœur à l’endroit désiré – à moins qu’il n’y en ait déjà un : les employeurs officiels sont nommés « Les Bienveillants ».

Hiérarchie

Le Chœur est dirigé par un Triumvirat, soit, trois nobles de familles plus ou moins reconnues, dont Ailil Til’Eyvindr, qui détient la clé de l'hypothétique Coffre contenant les récits. A noter que seuls les membres du Trimuvirat connaissent l'existence de cette clé. En tant que détentrice de cet objet, Ailil est la garante de la sécurité du Choeur. Les membres du Triumvirat sont nommés « Chefs de Chœur ». Leurs premiers référents sont les neufs Eperviers. Pour la plupart anciens Enfants de Chœur, les Eperviers partitionnent le territoire de Gwendalavir en neuf parts, et dirigent à leur tour trois Plumes chacun. Chaque Plume est en fait capitaine d’une dizaine d’Enfants de Chœur.
Les Enfants de Chœur, au cours de leur formation – traditionnellement deux ans – sont amenés vers différents type de travaux. Les plus doués deviennent « Mésanges », et intègrent, de façon durable, de grandes maisons bourgeoises et des manoirs nobles. Les autres peuvent devenir « Hirondelle » (Placés dans divers endroits suivant les besoins de leurs supérieurs et les demandes des Gardiens de Foi), « Mouettes » (Coureurs des rues, ne sont pas embauchés mais récoltent l’information dans les villes, s’occupent des filatures) ou encore « Pies » (Spécialisés dans les larcins, habiles acteurs tendant à masquer les vols).



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Jehan Hil' Jildwin, Intendant de l'Académie de Merwyn, personnalité multiple et indivisible.
 
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