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 Explicatif des différents alignements et classes

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MessageSujet: Explicatif des différents alignements et classes   Mar 22 Juil 2008 - 13:11



-Introduction-

Avant toutes choses, l'alignement situe le comportement social du personnage dans les grandes lignes. Cependant, s'il sert de ligne de conduite, l'alignement ne doit pas entièrement être représentatif du personnage car il peut parfaitement déroger à la norme. Dès lors, il s'agira de se baser sur l'alignement pour définir vaguement le type de comportement du personnage pour l'affiner et le détailler par après.

Dans certains cas, il peut arriver que le personnage change d'alignement suite à certains évènements. Dès lors, il s'agira de lui choisir un nouvel alignement qui corresponde d'une quelconque manière avec son ancien alignement car on ne change jamais du tout au tout.

-Loyal bon (ou " croisé ")-

Un personnage loyal bon a e comportement que l'on attend des défenseurs de l'ordre et de la loi. Déterminé à lutter contre le Mal, il montre également la discipline nécessaire pour ne jamais cesser le combat. Il dit toujours la vérité, reste fidèle à la parole donnée, aide ceux qui sont dans le besoin, et s'élève contre l'injustice.

-Neutre bon (ou " bienfaiteur ")-

Un personnage neutre bon fait de son mieux pour dispenser des actions bienfaisantes. Il aide les autres autant que possible. Il travaille main dans la main avec les rois et les juges, mais ne se sent pas obligé de leur obéir systématiquement.

-Chaotique bon (ou " rebelle ")-

Un personnage choatique bon agit selon sa conscience, sans faire cas de ce que les autres peuvent penser de lui. Il Il vit sa vie, mais cela ne l'empêche pas d'être gentil et bienveillant. Il croit en la bonté et au droit de chacun, mais n'apprécie guère les lois ou les règles. Il déteste les gens qui intimident les autres et leur disent quoi faire. Il suit ses propres préceptes moraux qui, bien que bons, ne sont pas forcément en accord avec ceux de sa société.

-Loyal neutre (ou " juge ")-

Un personnage loyal neutre agit comme la loi, la tradition ou son code de conduite personnel le lui dictent. L'ordre et l'organisation sont vitaux pour lui. Il se peut qu'il suive un code constitué de ses propres règles, ou qu'il pense que l'ordre est nécessaire pour tous (auquel cas il est favorable à un gouvernement fort et organisé).

-Neutre (ou " indécis ")-

Un personnage neutre fait ce qu'il lui semble bien. Dans la plupart des cas, la neutralité représente une absence de convictions plutôt qu'un choix conscient. Le personnage a alors tendance à penser que le Bien vaut mieux que le Mal car il préfére que ses voisins se montrent bienveillants plutôt que malveillants. Cela étant, il ne se sent nullement obligé de défendre la cause du Bien.

-Chaotique neutre (ou " esprit libre ")-

Un personnage chaotique neutre agit comme bon lui semble. C'est d'abord et avant tout un individualiste. Il accorde une immense valeur à sa liberté mais ne se sent pas concerné par celle la défense de celle des autres. Il évite l'autorité, déteste les restrictions, et remet toujours en cause la tradition. Sa lutte contre la société organisée n'est pas motivée des désirs d'anarchie, car un tel engagement devrait s'acompagner d'idées nobles ou mauvaises. Le personnage peut parfois être imprévisible, mais son comportement n'est pas totalement aléatoire. Face à un pont, il l'utilise; il ne lui viendrait pas à l'idée de sauter dans la rivière.

-Loyal mauvais (ou " dominateur ")-

Un individu loyal mauvais prend tout ce qu'il désire, dans les limites de son code de conduite, mais sans se soucier de ceux à qui il peut faire du mal. Pour lui, les traditions, la loyauté et l'obéissance ont de l'importance, mais pas la liberté, la dignité ou la vie. Il suit les règles existantes, mais sans pitié ni compassion. Il accepte la hiérarchie, et même s'il préfére diriger, il est tout à fait disposer à obéir. Il condamne les autres, non pas en fonction de leurs actes, mais en fonction de leur race, de leur religion, de leur nationalité, ou de leur rang social. Il répugne à violer la loi ou à revenir sur ses promesses, en partie parce qu'il fait confiance à l'ordre établi pour le protéger de ceux qui s'opposent à lui sur des questions d'ordre moral. Ils pensent que ces règles de conduite les placent au-dessus des malfaisants sans scrupules.

-Neutre mauvais (ou " malfaisant ")-

Un individu neutre mauvais se livre à tous les actes qu'on lui laisse faire. Il ne pense qu'à lui. Il se moque des gens qu'il tue, par profit, pour le plaisir, ou tout simplement parce qu'ils le dérangent. Il n'apprécie pas particulièrement l'ordre; il se dit que le fait de respecter la loi, un code de conduite, ou les traditions ne le rendra pas meilleur ou plus noble. Il n'affiche pas pour autant cette recherche permanente de l'affrontement qui est la marque des êtres chaotiques mauvais.

-Chaotique mauvais (ou " destructeur ")-

Un individu chaotique mauvais fait tout ce que lui dicte sa cupidité, sa haine, ou sa soif de destruction. Il s'énerve facilement, est sadique, violent, et totalement imprévisible. Quand il veut quelque chose, il se montre brutal, et impitoyable. S'il s'est donné pour but de propager le Mal et Chaos, c'est encore pire. Fort heureusement, ses plans sont tout sauf bien préparés et les groupes qu'il constitue ou auquel il se joint sont très mal organisés. La plupart du temps, les êtres chaotiques mauvais ne coopèrent que sous la menace et leur chef ne reste en place que tant qu'il peut contrer des tentatives visant à le renverser ou à l'assassiner.




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Valen Til' Lleldoryn, Magister de l'Académie et Maître d'armes
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MessageSujet: Re: Explicatif des différents alignements et classes   Mar 22 Juil 2008 - 13:13





-Introduction-

Avant toutes autres choses, cet explicatif est là pour vous rappeler les traits principaux des trois archétypes que sont les combattants, les dessinateurs, et les marchombres afin de rester cohérent par rapport à l'univers décrit par Pierre Bottero.

Outre ces trois archétypes qui forment les orientations possibles pour l'enseignement dans l'Académie, il existe une série de classes qui présentent une série de nuances par rapport à l'archétype de base dont vous pouvez vous servir pour créer votre personnage et lui donner un tour plus unique et moins conventionnel.

Dans tous les cas, nous tenons à vous rappeler une série de constantes présentent dans l'univers de Pierre Bottero à ce niveau-là :

- Habituellement, les combattants n'ont pas souvent un don pour le Dessin et les rares qui en ont un ne l'ont pas de manière très développée.

- Pour la plupart, les dessinateurs évitent d'avoir recourt aux armes pour défendre leur vie, surtout si ce sont des dessinateurs de haut niveau. Cependant, les dessinateurs dotés d'un don moins développé apprennent souvent le maniement d'une arme pour pouvoir compenser la relative faiblesse de leur don.

- Les marchombres n'ont généralement aucun don pour le Dessin et ils dénigrent la plupart des techniques et des armes employées par les combattants parce qu'ils trouvent qu'elles manquent de finesse.


Avant toutes choses, les combattants sont des personnages rompus au maniement des armes, au port des armures, et à bien des techniques de combat dans lesquels nul ne peut espérer les surpasser. N'ayant ni le don puissant des dessinateurs ni l'exceptionnelle agilité des marchombres, ils compensent ces manques par leur maîtrise avancée des nombreuses techniques de combat. Le plus souvent, les combattants sont des hommes, mais il arrive que des femmes rejoignent leurs rangs. Il apparaît souvent que les qualités premières des combattants sont la discipline et la concentration, qualités nécessaires pour se conformer à un mode de vie assez austère de par les nombreux entraînements nécessaire pour apprendre le maniement des armes et entretenir sa technique.

Les techniques et les armes que manient un combattant dépendent généralement de sa préférence et du talent qu'il montre dans la maîtrise de ces techniques, cependant il arrive parfois qu'elles soient imposées : c'est notamment le cas pour les armées composées de soldats professionnels comme l'armée alavirienne ou encore pour les disciples qui suivent l'enseignement d'un Maître d'une école spécifique.


-Les chevaliers-

Aristocrates fortunés, les chevaliers sont des combattants qui ont choisi de se soumettre à un code chevaleresque qui les guide dans chacun de leur périples. Comme les guerriers, les chevaliers appartiennent à une caste fermée, à ceci près que l'on peut y entrer à condition d'être de famille noble et de disposer d'une certaine fortune pour acheter l'équipement nécessaire et pouvoir faire preuve de largesse auprès des nécessiteux. Protecteur des faibles, le chevalier défendra cet idéal à la pointe de l'épée jusqu'à son dernier souffle.

Habituellement, les chevaliers combattent du haut de leur destrier, armés de leur épée bâtarde et protégés par une lourde armure de combat. Parfois, ils arrivent qu'ils préfèrent le sabre à l'épée bâtarde qui symbolise leur caste. Mais il est très rare qu'un chevalier maîtrise les arts martiaux pour la simple raison qu'ils trouvent cette façon de combattre au corps à corps déloyale.


-Les guerriers-

Faisant partie d'une caste à part entière, les guerriers sont des hommes fiers qui ont dévoués leur vie aux arts guerriers afin de protéger leur peuple. Pour eux, se battre n'est pas un devoir comme le considèrent les soldats, mais c'est une manière de vivre. Les guerriers vantent souvent leurs exploits et ils aiment à se mesurer avec d'autres adversaires en combat amical pour prouver leur force.
Cependant, ils sont souvent honorables et savent reconnaître la valeur d'un adversaire, fut-il un ennemi. A l'instar des chevaliers, ils tiennent à leur honneur, surtout les Frontaliers et les Thüls, et ils n'hésitent jamais à le laver dans le sang.

Les armes et les techniques employées par les guerriers dépendent de leur culture : les guerriers frontaliers manient le sabre et maîtrisent les arts martiaux, les Thüls préférent des armes plus brutales comme les épées longues ou les haches, et les Faëls ont maintes fois prouvé leurs talents dans le maniement de l'arc et de la longue-dague.


-Les légionnaires noirs-

Revêtus de leur célèbre armure noire en vargélite, les légionnaires noirs sont des soldats d'élite regroupés dans la meilleure unité de combat alavirienne : la Légion noire. Leur entraînement intensif et très éprouvant vise avant tout à ne garder que les meilleurs éléments pour en faire de redoutables soldats capables de s'adapter à bien des types de situation. Les légionnaires noirs sont certes peu nombreux, mais un seul d'entre eux peut aisément défaire cinq soldats réguliers sans essuyer une seule blessure. Outre leur formation très poussée dans les techniques de combat, les légionnaires noirs possédant un don pour le Dessin, quel qu'il soit, sont entraînés à combattre des dessinateurs et tous sont formés pour résister aux pouvoirs de ces derniers. Leur fidélité à leur général et à l'empereur est sans faille et ils ont prouvé leur efficacité en défaisant les mercenaires du Chaos qu'ils ont affrontés.

Habituellement, les légionnaires sont revêtus de leur armure de vargélite et combattent avec le sabre ou la lance. Cependant, ils sont rompus au maniement de toutes les armes de guerre et de toutes les armures, en plus de maîtriser les arts martiaux.


-Les soldats-

Contrairement aux guerriers et aux chevaliers, les soldats n'appartiennent à aucune caste particulière. Pour eux, le maniement des armes n'est rien d'autre qu'une manière de gagner sa vie et ils ne l'exercent que parce qu'ils croient ne savoir rien faire d'autre ou parce qu'ils désiraient défendre Gwendalavir. Alors que les guerriers aiment à perfectionner leurs connaissances qu'ils considèrent comme un art, les soldats se contentent bien souvent de suivre l'entraînement et la formation qui leur est donnée car les techniques qu'ils apprennent conviennent parfaitement à ce qu'on leur demande. En raison de la dureté de leur vie militaire, ils ont généralement un caractère assez pragmatique et discipliné : les soldats désobéissants sont en effet sévèrement punis pour leurs manquements.

Lorsque la nécessité l'exige, un soldat peut manier n'importe quelle arme avec une certaine efficacité, mais il montre une nette préférence pour la lance et l'épée longue qui sont les armes coutumières des soldats alaviriens. Généralement, ils ne maîtrisent pas les arts martiaux, à moins qu'ils ne fassent partie de leur formation, et recourent plutôt à une forme de lutte perfectionnée par des générations de soldats.




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Valen Til' Lleldoryn, Magister de l'Académie et Maître d'armes
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MessageSujet: Re: Explicatif des différents alignements et classes   Mar 22 Juil 2008 - 13:15



Dans tout Gwendalavir, les personnes ayant un don pour le Dessin assez puissant pour s'en servir efficacement ne sont pas légions, mais les quelques personnes qui disposent d'un don suffisamment développé deviennent ce que l'on appelle des " dessinateurs ". Ordinairement, les dessinateurs découvrent leur don durant la fin de leur adolescence, lorsqu'ils se font tester comme tous les Alaviriens, et vont alors étudier dans une Académie pour apprendre à cerner leur don et à le maîtriser : les dessinateurs autodidactes de très rares exceptions à la règle. La plupart des dessinateurs sont généralement pourvu d'un don assez moyen, quant aux dessinateurs exceptionnels, ils sont assez rares et choisissent généralement de devenir des Sentinelles.

Pour la plupart, les dessinateurs ne savent pas manier les armes car elles leur sont inutiles et ils préfèrent largement se défendre avec le Dessin. Cependant, il n'est pas rare qu'un dessinateur sache manier ses armes comme le sabre à assez bon niveau, mais, quel que soit leur talent dans le maniement des armes, ils ne pourront jamais espérer pouvoir vaincre un combattant surentraîné, sabre à la main.

-Les Sentinelles-

Sans exception aucune, les Sentinelles sont toutes des dessinateurs de très haut niveau, capable d'effecteur au minimum un pas sur le côté, à défaut de savoir faire un grand pas sur le côté. Ayant prêté un serment d'allégeance à l'empereur de Gwendalavir, elles ont pour tâcher de scruter les Spires afin d'éviter que, un jour, un nouveau verrou semblable à celui qu'installèrent les Ts'liches dans les Spires soit mis en place. Avec les légionnaires noirs, les Sentinelles constituent la force d'élite alavirienne en cas d'invasion armée.

Habituellement, les Sentinelles ont appris le maniement d'une arme, voire même les arts martiaux, mais ce n'est nullement un règle au sein de cette caste de dessinateurs.



Pour la plupart des Alaviriens, les marchombres sont des personnages intimidants et mal compris en raison du secret et du mystère qui tourne autour de ces personnages d'exception. Leurs techniques et leur philosophie sont, sauf quelques rares exceptions, uniquement connues des marchombres eux-mêmes : cependant, tous savent que les marchombres incarnent la finesse qui manque à a plupart des guerriers. Le Code exige des marchombres qu'ils préservent le secret sur leurs techniques uniques et aucun d'entre eux n'enfreint le Code, à moins d'avoir une excellente raison de le faire. Escalader les falaises les plus abruptes, voler des objets sans se faire remarquer, crocheter les serrures les plus complexes, se surpasser, et combattre en finesse ne sont quelques unes des capacités d'un marchombre accompli. Certains marchombres peuvent même être capables d'exploits prodigieux, mais ils ne sont que quelques rares élus et encore plus rares sont ceux qui peuvent espérer savoir chevaucher la brume.

Redoutables adversaires, les marchombres sont pourtant bien différents des combattants. Maîtrisant les arts martiaux, ils ont choisi une façon de se battre qui leur est propre et cette conception a volontairement réduit leur choix d'armes à des armes comme la dague, l'arc, ou les griffes. Cependant, certains Maîtres marchombres choisissent parfois d'enseigner le maniement d'armes comme le sabre à leurs apprentis afin qu'ils apprennent à mieux s'en prémunir.


-Les Mentaï-

Si les mercenaires du Chaos sont des adversaires redoutables, aucun d'entre eux ne sont aussi redouté et redoutables que les Mentaï. Véritables fantômes, les Mentaï maîtrisent les arts marchombres et les arts guerriers à haut niveau, auxquels ils allient un puissant don pour le Dessin, ce qui fait d'eux les meilleurs assassins qui soient. Généralement, ils oeuvrent en solitaire et approchent leur victime en se déguisant pour mieux la tromper. Etant donné leur nombre assez réduit, les Mentaï ne sont envoyés uniquement que pour assassiner un redoutable ennemi de la Guilde du Chaos qui a déjà réussi à vaincre les mercenaires qui devaient auparavant le tuer.

Plus encore que les mercenaires du Chaos, les Mentaï maîtrisent les arts martiaux et le maniement des armes qu'ils allient aux arts marchombres. Ils combattent avec ruse et intelligence et n'hésitent jamais à utiliser leur don pour le Dessin afin de se débarrasser de leur cible.


-Les mercenaires du Chaos-

Véritables prédateurs, les mercenaires du Chaos sont des combattants surentraînés et rusés qui ont appris à maîtriser les techniques des marchombres pour mieux atteindre leurs fins. Là où la voie des marchombres n'est qu'harmonie et liberté, la voie des mercenaires du Chaos n'est que destruction. Leur ruse alliée à leurs compétences font d'eux des assassins redoutables qui savent parfaitement se fondre dans les foules pour frapper mortellement au moment opportun. Véritables opposés des marchombres, les mercenaires du Chaos font partie d'une Guilde dont les motivations et l'emplacement sont totalement inconnus et seuls les légionnaires noirs ont empêché les mercenaires du Chaos de porter un coup mortel à Gwendalavir en assassinant l'empereur Sil' Alfian.

Surentraînés et sans émotions, les mercenaires du Chaos sont de véritables machine à tuer qui allient les arts guerriers aux arts marchombres pour former un combattant capable de vaincre n'importe quel adversaire en utilisant soit la force, soit la ruse. Tous maîtrisent les arts martiaux, en plus du maniement de l'arc, de la dague, et du sabre, et ils portent habituellement une armure de cuir légère.




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MessageSujet: Re: Explicatif des différents alignements et classes   Mar 22 Juil 2008 - 13:16




Vivant en confréries autonomes, les rêveurs sont des hommes à l'exceptionnelle bonté et à l'altruisme rare qui se sont retirés du monde pour mieux méditer sur ce dernier. Suivant la voie qui est la leur, ils ont développé un art dérivé du Dessin, mais bien distinct, qu'ils ont alliés à d'étonnantes connaissances de l'anatomie, ce qui leur permet de soigner bien des blessures et de guérir bien des maladies. Leur amour de la vie est si grand qu'un rêveur ne verse jamais le sang d'un autre et qu'il est prêt à se sacrifier pour sauver un autre.


Si les combattants, les dessinateurs, et les marchombres vont probablement jouer un grand rôle au sein du forum, ils ne sont pas les seules classes de personnages qui existent. Cette orientation autre reprendra alors toutes les classes qui n'entrent dans aucune des trois orientations précédentes. Il est important de remarquer que le fait d'être combattant, dessinateur, ou marchombre ne vous rend pas plus puissant que le fait d'être d'une classe autre comme marchand, praticien, ou voleur : les compétences et la logique qui sous-tend sont simplement différentes.

-Les forestiers-

Solitaires par nature, les forestiers ont développé un lien fort avec la forêt dont ils ont appris à connaître le moindre recoin. Plus que quiconque, ils sont proches de la nature et la connaissent probablement mieux que quiconque. Bucherons, chasseurs, ou guides, ils ne se perdent jamais en forêt grâce à leurs techniques séculaires qu'ils se transmettent de générations en générations. Bien qu'ils soient pas particulièrement habitués à se battre, les forestiers savent néanmoins manier l'arc et la lance et tendre des embuscades ou se dissimuler ne sont pas des secrets pour eux.


-Les itinérants-

Si beaucoup à Gwendalavir ont fait le choix de se fixer en un endroit, d'autres ont préféré choisir une vie de voyages et de liberté. Pour ainsi dire incapables de se fixer, les itinérants ont donc fait le choix de vivre dans des chariots et d'errer dans Gwendalavir au fil de leur inspiration. Cependant, on ne vit pas que d'amour et d'eau fraîche et les itinérants durent donc subvenir à leurs besoins en pratiquant le commerce, transportant des ressources d'une ville à une autre, en subvenant ainsi à leurs besoins en même temps que les besoins des autres.


-Les marchands-

Entrer dans le monde des affaires, c'est entrer dans un monde où les loups s'entretuent courtoisement, la quête étant de vendre plus cher ce que l'on a acheté à bas prix pour en venir à atteindre des sommets de marges bénéficiaires. Incontestablement, une bonne connaissance de Gwendalavir et de son fonctionnement ainsi qu'une certaine culture entrent en ligne de compte dans un métier où l'on cherche à tromper ses concurrents. Le regard perçant, l'intelligence acérée, les bons marchands ont ainsi appris à jauger les hommes et à savoir jusqu'où aller pour en tirer la quintessence de leur bourse.

Cependant, une connaissance du maniement des armes n'est jamais fortuite dans ce métier où l'on attire les voleurs comme le miel attire les ours, et tous n'ont pas la délicate intention de se contenter de prendre votre bourse...




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